在剧情📆😩影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用🏞方法,开始进🜴行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同⛺🞌样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的🉈🅗🆭操作模式,进行基础关卡的🃵🜌战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的🁓操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海🎤📅》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,🂐又要极高的apm,而且还要🃵🜌对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一些的对手,🕮那就是单方面的被虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪♍🗇明一点、更有恒心和毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》的时候,他也🞌💫🔶不至于受苦了那么久🂐。
但《使📆😩命与抉🈒♙🈳择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自🉈🅗🆭己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程🈒♙🈳中,aeeis也会不断强化这种概念👧。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩♍🗇家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直⚰🕂接决定玩家的团战能⛛🛅力,高手和菜鸟的差🉈🅗🆭距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,🌬🂇需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了🆏🎥,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方🞭🗗就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,🜳🆑当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不🜴影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍🞞🕕弃掉这些细微操作和资源⛛🛅的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战🕶🎃斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、⚰🕂游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁🞭🗗对这款游戏有了很不错的第一印象。
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